Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлитература оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочитан лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, «впускающего» в него новые эпизоды и персонажи и т. д. («Виртуальный свет» У.Гибсона, «Полдень» М.Джойса). В области массовой культуры и в прикладной сфере на основе В. р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия — многообразные видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешо- 114 пинги, интерактивные образовательные программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т. д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино— и телеперсонажи и др.) спровоцировала своеобразную ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу подобных товаров. Анализ специфики виртуальности в различных видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существенных трансформациях эстетического восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат сотворчества, оказываются в центре теоретических интересов. Наиболее значимы в концептуально-методологическом плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия, адаптация. Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца XX в., идей современной «транзитной» цивилизации, неопределенности путей ее развития, «конца истории», нового синкретизма «компьютерной соборности». Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций виртуальной культуры XXI в., идущей на смену эпохе письменности. Неоднозначное, противоречивое воздействие В. р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технологическом уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Однако, едва войдя в виртуальный художественный мир, современный человек начинат поиск его границ и ориентации в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетической мысли представляется перспективным как для теории, так и для художественной практики.
Лит.: Маевский Е. Интерактивное кино? Опыт эстетической прогностики // Иностр. лит., 1995, № 4; Маньковская КБ.,
Могилеве-кии В.Д. Виртуальный мир и искусство // Архетип, 1997, № 1; Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий.
М-, 1995; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema // Иск. кино, 1995, № 11. |